10 Tvorivé hry a aktivity pre deti a dospelých



Hry a aktivity, ktoré vám pomôžu vysvetliť kreativitu, budú slúžiť na podporu tvorby myšlienok v skupinách a na zlepšenie inovačnej kapacity, čo je v súčasnosti čoraz dôležitejšie..

Kreativita je základným nástrojom mnohých aktivít každodenného života. Podľa J. L. Morena, tvorcu psychodrama, je schopnosť riešiť známy stav novým spôsobom a vhodne riešiť novú situáciu..

Z tohto hľadiska kreativita priamo neznamená vytvorenie niečoho nového, oveľa menej inovatívneho alebo zmeny paradigmy. To je len jeden z aspektov tvorivosti. Byť kreatívny, z vízie Morena, je skôr postoj k životu. Pozícia, ktorá je tiež vrodená, ale je stratená, kým rasteme.

To je dôvod, prečo sa kreativita stáva problémom pre mnohých dospelých. Spoločnosť ukladá súbor noriem a predsudkov, ktoré nedorozumenia vedú ľudí k tomu, aby sa vzdali svojej spontánnosti a kreativity. Ale našťastie existujú spôsoby, ako sa spojiť s touto tvorivosťou, ktorú všetci nosíme vo vnútri.

Cieľom toho nie je ísť von na ulicu, aby sa objavili nové objavy 21. storočia, ale vedieť, ako dať viac odpovedí na každodenné situácie. Techniky, dynamika a skupinové hry sú často veľmi užitočné naučiť sa tvorivosť príjemným a zmysluplným spôsobom.

V nasledujúcom článku bude prezentovaná séria hier a skupinovej dynamiky, ktorá môže podporiť výrazné zlepšenie kreatívneho rozvoja každého z nich. Myšlienkou je vziať z nich to, čo slúžia a upraviť zvyšok podľa svojich vlastných potrieb. To znamená, že využite tieto nástroje s tvorivosťou, ktorú hľadáte.

Tieto aktivity sú variáciami niektorých návrhov v knihe Kreatívne atmosféry 2: lámanie duševných zámok, Autor: Julián Betancourt, upravil Manuál Moderno. Ak chcete ovládať umenie tvorivosti, odporúča sa, aby ste si túto knihu kompletne prečítali a prečítali s takmer 250 technikami a skupinovými hrami.

Hra 1: Obchodovateľné absurdity

Inšpirovaný hrou "realizovateľné absurdity"

Spočíva v tom, že každému účastníkovi ponúkne ceruzky a prázdnu stránku a požiada ich, aby do nej napísali najzmyselnejší a bezvýznamný nápad, ktorý sa im môže stať. Ako keby boli z jednej sekundy na druhú napadnutí silným šialenstvom. Mali by byť vyzvaní, aby písali bez racionalizácie myšlienok alebo ich cenzurovali alebo hodnotili. Nechajte sa uniesť.

Akonáhle každý napísal svoje nápady, listy sa distribuujú náhodne v rámci celej skupiny. Každý bude mať v rukách predstavu o inom a teraz musí na zadnej strane listu napísať jeden alebo viac argumentov, ktoré túto myšlienku obhajujú ako najrozumnejšiu myšlienku na svete a predávajú ju, akoby to bola skvelý produkt.

Akonáhle každý dokončí druhú časť aktivity, príspevky každej osoby sa prečítajú a použijú na diskusiu a premýšľanie o výsledkoch. Toto je významná aktivita, ktorá sa má významným spôsobom zaznamenať, čo umožňuje absurditu v tvorbe alebo kolektívnych dielach, môže priniesť mnoho výhod a dobrých nápadov.

Hra 2: Nekonečná modlitba

Inšpirovaný hrou "šanca na výnimočné"

Ide o vytvorenie kolektívnej modlitby, ku ktorej každý účastník pridá nový prvok, kým sa nerozpozná jeho východiskový bod. Účastníci môžu byť požiadaní, aby ponúkli niektoré nápady na úvodné vety a ten, ktorý sa im najviac páči, bude vybraný hlasovaním..

Predpokladajme, že zvolená fráza bola "Krajina koňa beží a pasie celý deň". Potom, každý ťah, každý človek môže pridať, buď prídavné meno, príslovku alebo obohatiť predmet, sloveso alebo predikát. Tu je príklad, ako by to mohlo byť (v zátvorkách číslo, ktoré sa vzťahuje na príspevok každého predpokladaného účastníka).

Elektronický kôň (4) modrý (2), nazvaný Jerry (1) McDarwin (7), z minového poľa (3) v Bagdade (6), Austrália (9), prevádzkuje bookmaker (5) dostihy (11) a zarobiť veľa (8) neapolské cestoviny (10), ktoré sa konzumujú (12) po celý deň nezávislosti (13), film Will Smith (14).

Každý účastník pridá svoj príspevok do nového riadku, takže na konci si môžete prečítať, ako sa veta vyvinula. Okrem zábavy a náročných kreatívnych podmienok je to hra, ktorá pomáha oceniť úsilie a príspevky každej osoby ku kolektívnej práci. Na konci môžete hovoriť o týchto aspektoch.

Hra 3: "Som rád, pretože" v reťazci

Inšpirovaný hrou "Hľadanie objektov a metafor"

Metafory písania pomáhajú zvýšiť flexibilitu myslenia. Nie je však vždy ľahké ich napísať. Technika "Som rád, pretože" uľahčuje túto prácu. Pozostáva z toho, že sa niekto definuje sám vyplnením frázy "Som ako ______ pretože ______". Môžem si vybrať zvierací, objektový alebo abstraktný koncept a potom vysvetliť, prečo je to tak.

Príkladom môže byť "Som ako opica, pretože skok z jednej myšlienky na druhú". To by urobil každý účastník v prvej fáze. Potom by som musel hľadať metaforu pre prvý objekt, zviera alebo koncept. V prípade príkladu by účastník mal vyplniť frázu „Opica je ako ______, pretože ______“.

Ďalej by ste mali hľadať metaforu pre tretie slovo a potom pre štvrtý alebo piaty reťazec. Môžeme vám ponúknuť asi 5 alebo 7 minút, aby sme vytvorili toľko prvkov, koľko len môžem. A potom by ste boli požiadaní, aby ste sa pokúsili spojiť všetky tieto metafory do jedinej definície seba.

Táto hra je vynikajúcim aktivátorom laterálneho myslenia, veľmi potrebného na nájdenie riešení v čase, keď sa zdá, že nie. Má však aj pridanú hodnotu, že je veľmi prospešná ako technika sebapoznávania.

Hra 4: Obnova sveta

Inšpirovaný hrou "Poďme zmeniť svet"

Cieľom tejto hry je motivovať účastníkov k hľadaniu alternatívnych riešení každodenných predmetov, ktoré sa zdajú nenahraditeľné. Bude im povedané, že sú vynálezcami a že musia vytvoriť náhradu za objekt, ktorý je v imaginárnom svete, kde žijú nikto stvorený alebo vynalezený..

Zoznam objektov, ktoré sa majú vymeniť, by mohol zahŕňať položky ako: WC, zmrzlina, slnečné okuliare, peniaze, chodník, žiarovka, dvere, podkova, kefa, vyhľadávanie na webe, batérie atď. Mali by byť povzbudzovaní, aby necenzurovali svoje myšlienky, hoci sa im to môže zdať absurdné. Každý účastník bude rozvíjať svoje vynálezy samostatne a potom ich integrovať do skupiny.

Ide o ideálnu činnosť, ktorá sa má použiť pred pracovným stretnutím, na ktorom musia dať život myšlienkam, ktoré zjavne nie je možné spracovať, alebo keď sú pracovné skupiny zablokované. Po aktivite sa môžete zamyslieť nad tvorivým činom a pozvať na nájdenie riešenia skutočného problému tejto skupiny.

Hra 5: Prepísanie rozprávok

Inšpirovaný hrou "zmena bájok"

Myšlienka tejto hry je jednoduchá. Účastníci sú pozvaní, aby sa pripojili k 3 až 5-členným skupinám, vybrali si rozprávku a napísali inú verziu. Majú obmedzený čas asi 10 až 15 minút a na konci môžu byť požiadaní, aby ho zastupovali v malej hre.

Variantom by bolo umiestniť do misy niekoľko zložených papierov, každý s názvom rozprávky, a v inej miske niekoľko podmienok, ako by ju mali prepísať. Príklady podmienok prepisovania by boli: "zapíšte si to ako detektívny príbeh", "začlente paviána do lásky" alebo "propagujte protihodnotu".

Prvá verzia je užitočná pre skupiny, ktoré prejavujú ochotu a snahu robiť aktivity. Druhý, pre skupiny, ktoré sú viac inhibované alebo ktoré sú v počiatočnej fáze. V ktorejkoľvek z jeho dvoch verzií je cieľom tejto aktivity všimnúť si, že aj tie najtradičnejšie veci sa môžu stať kreatívnym.

Hra 6: Synestetické novinky

Inšpirované hrou "piesne"

Účastníci budú požiadaní, aby napísali falošnú správu, ale musia tak urobiť podľa syntetického usmernenia. To znamená, že musia hrať, aby zmiešali svoje zmysly a predstavili si, ako to môže byť napísať ich správy. Príkladom by bolo napísať príbeh, ktorý chutí ako malinová žuvačka.

Ďalšími synestetickými myšlienkami pre správu by boli: „ktoré vonia po modrej,„ “napísanej lávovou klávesnicou,„ “ktoré spieva ako slávny slávik,„ “ktorý trpí strachom pri čítaní ďalšej správy, v druhej pred pumpou exploduje "," ktorá má chuť onomatopoeia ako dieťa "," ktorý sa cíti ako nedeľná tráva ".

Čím zvláštnejšie sú syntetické smernice, tým lepšie. A ak by ste chceli urobiť zmenu, mohli by ste im ponúknuť skutočné noviny a požiadať ich, aby si vybrali jednu zo správ a prepísali ju podľa prijatého vzoru. Nakoniec sa prečítajú príspevky a skúma sa skúsenosť, ktorú mal každý (ak sa mu podarilo premiešať jeho zmysly v jeho predstavách)..

Synestézia je dar, ktorý má len veľmi málo ľudí, takže cieľom tejto aktivity nie je trénovať v synestézii ani nič podobné. Myšlienkou je, aby sa človek dostal do zmyslových scenárov, ktoré sú veľmi odlišné od zvyčajných scenárov a dostaňte ho z jeho komfortnej zóny, pretože to je to, o čo ide o kreativitu..

Hra 7: Vytvorenie hry

Inšpirovaný "zubnou kefkou"

Účastníci dostanú vzor zdanlivej hry, ale sú uvedené v neurčitom, nepresnom a neúplnom spôsobe. To preto, že cieľom hry je, aby účastníci na základe týchto pokynov navrhli zvyšok hry, vrátane jej pravidiel a ďalších prvkov. Myšlienkou je, že pôvodné usmernenia sú trochu absurdné.

Napríklad, účastníci mohli byť rozdelení do skupín po 5, a naznačujú, že jedna z nich by bola zubná kefka, druhá zubná pasta, tretí zub, štvrtý jazyk a piaty zubný kaz. Bez toho, aby im niečo povedali, sa každý tím stretne 5 až 10 minút a navrhne pravidlá svojej vlastnej hry.

Ďalšia fáza by zahŕňala každú skupinu vysvetľujúcu pravidlá ich hry, ktoré by mali nasledovať ostatné skupiny. Keď majú všetky skupiny vedúcu úlohu, alebo, čo je rovnaké, keď sa hrali všetky aspekty hry, možno hovoriť o skúsenostiach a premýšľať o nich..

Vo všetkých tvorivých prácach sú vždy ľudia, ktorí plnia úlohu vodcu a organizujú zvyšok tímu. To môže viesť k tomu, že nečlenovia zaujmú pasívnu pozíciu tvárou v tvár kreativite: sú len kreatívni, keď o to požiadajú a podľa pokynov, ktoré poskytujú. Táto hra pomáha zvrátiť tieto úlohy.

Hra 8: Vtipný maratón

Inšpirovaný hrou "colmos"

Tu sa účastníci zapoja do skupín po 3 alebo 5 ľuďoch a budú musieť vyplniť zoznam neúplných vtipov. Tieto vtipy dokončiť nemožno vziať z existujúcich vtipov a myšlienka je, že nie sú tak zrejmé. Vtipy môžu byť prevzaté z modelov typu otázok a odpovedí, ako napríklad "čo je posledná slamka", "čo povedal" alebo "toc-toc".

Niektoré príklady výšok by boli: výška smerovača, dalmatín, Windows 10, Hitler, diaľkové ovládanie atď. Príklady „čo povedal“ by boli: čo povedal jeden darčekový vak druhému, papierový kôš na plienku, pes na kosť, mäsožravec na vegana atď. Príklady "Toc-toc. Kto to je? “Bol by: Santa, Olga, brúska, ja nie, kto je čo, atď..

Neúplné vtipy sa dodávajú na hárok a poskytujú približne 10 minút, aby sa čo najviac dokončilo. Potom každá skupina rozpráva vtipy, ktoré vytvorili zvyšok. Aby bola činnosť zábavnejšia, ideálnym je žartovať pre vtip a nie pre skupinu. Keď dokončíte všetky verzie vtipu, prejdete na druhú.

Skúsenosti väčšiny ľudí spočívajú v tom, že vtipy vytvárajú iní, sú to iní, ktorí píšu výroky, slávne frázy, knihy, filmy ... Inými slovami: "Nie som tvorca". Táto aktivita prichádza k boju s touto myšlienkou. Každý môže byť tvorcom, ak ho navrhne.

Hra 9: Archa mimozemskej Noe

Inšpirovaný hrou "Poďme dokončiť zvieratá"

Účastníkom sa hovorí, že sú Noe planéty odlišnej od Zeme a že musia vyplniť archu všetkými živočíšnymi druhmi tohto miesta. Zhromaždené v malých skupinách, vašou úlohou by bolo vymyslieť rôzne zvieratá tejto planéty. Sú vyzvaní, aby rozbili všetky možné systémy a nechali sa uniesť absurdnými.

Ak by ste chceli pomôcť alebo inšpirovať tvorivosť účastníkov, mohli by ste vytvoriť opis danej planéty. Opis musí byť bizarné, absurdné a prestávkové schémy na dosiahnutie toho istého efektu v hre s účastníkmi. Môžu im dovoliť kresliť zvieratá, ak si to skupina želá.

Každá skupina na konci vysvetlí zvieratá, ktoré vytvorili, ich meno, spôsob, akým sa správajú, čo jedia atď. A predpokladá sa, že zvieratá všetkých účastníkov budú cestovať po korábe. Poslednou fázou hry by bolo predstaviť si prostredníctvom bezplatnej účasti to, čo by bolo tých 40 dní ako všetky tieto zvieratá spolu. Čo by sa stalo?

Táto činnosť pomáha človeku oddeliť sa od svojej skúsenosti s realitou ako základu pre stvorenie a poznamenať, že čokoľvek slúži ako stimul na vytvorenie. Okrem toho je to aktivita, ktorá môže rozpútať vnútorné dieťa účastníkov, hodnotu, ktorá je vždy pozvaná, pokiaľ ide o kreativitu.

Hra 10: Mimické páry

Inšpirovaný hrou "kde je môj partner?"

V miske budú umiestnené skladané papiere so zvieracími menami (pre jednoduchú verziu) alebo objekty (pre zložitejšie). Pre každé zviera alebo objekt budú dve. Akonáhle každý má svoju úlohu, musí začať reprezentovať svoje zviera alebo objekt prostredníctvom napodobenín, pričom hľadá pár, ktorý má rovnaké zviera alebo objekt.

Myšlienkou je umiestniť zvieratá alebo objekty, ktoré nie sú tak zjavné mimiky, aby sa pre páry ťažko rozpoznali. Keď páry veria, že sa uznali, mali by sedieť ticho a čakať bez toho, aby povedali svoje zviera alebo objekt. Ak v procese veria, že ďalším členom skupiny je ich skutočný partner, zastavia sa a pripoja sa k tejto osobe.

Keď už boli vytvorené všetky páry, každý z nich odhalí svoje pravé zviera alebo objekt, teraz sa overí, či boli správne pripojené. Toto je okrem relaxácie mysle ideálne na prelomenie ľadu a dosiahnutie súdržnosti skupín, nehovoriac o tom, že je to zábavná aktivita, s množstvom garantovaných smiech.


Tu to máte. Desať dynamiky a výborné a zábavné skupinové hry, ktoré pomôžu znovu pripojiť kábel tvorivosti, ktorý sa spoločnosť v určitom okamihu odpojí bez toho, aby si to človek všimol. Pozvánka je uviesť ich do praxe a zanechať tu spätnú väzbu o tom, aké užitočné boli.