3 Príklady aplikácie virtuálnej reality



Môžete dať niekoľko príklady, kde môžete použiť virtuálnu realitu, od hier až po rehabilitáciu kognitívnych funkcií. 

Virtuálna realita je tak užitočná, pretože s ňou môžete ovládať všetky premenné prostredia, ktoré nie je možné pre tradičný výskum a terapie.

S virtuálnou realitou je možné vytvoriť rovnaké prostredie pre všetkých účastníkov, takto realizované štúdie sú vysoko opakovateľné. Takýmto spôsobom je porovnanie medzi pacientmi alebo medzi nimi a kontrolami spoľahlivejšie, pretože zabezpečujete, že všetci účastníci prešli rovnakými podmienkami.

Využitie virtuálnej reality v rehabilitácii umožňuje pacientom trénovať z domova a nemusia chodiť na konzultácie tak často, čo je výhodou najmä pre ľudí so zníženou pohyblivosťou..

Ale nie všetky sú tak významné výhody, použitie virtuálnej reality na klinike a výskum má aj určité obmedzenia, o ktorých sa bude diskutovať neskôr v tomto článku..

Virtuálna realita

Podľa slovníka RAE (Real Spanish Academy) je virtuálna realita definovaná ako "reprezentácia scén alebo obrazov objektov vytvorených počítačovým systémom, ktorý dáva pocit jeho skutočnej existencie."

To znamená, že softvér virtuálnej reality vytvára prostredie podobné skutočnému, v ktorom je osoba zavedená. Toto prostredie je vnímané podobným spôsobom ako skutočné a často s ním človek môže komunikovať.

Toto virtuálne prostredie môže byť reprodukované rôznymi spôsobmi, na monitoroch, premietaných na stenách alebo na iných povrchoch, v okuliaroch alebo prilbách ... Niektoré druhy reprodukcie, ako napríklad projekcia alebo okuliare, umožňujú osobe voľne sa pohybovať v prostredí a umožňujú im konať voľne, pretože nemusíte nič držať rukami.

Hoci sa virtuálna realita využíva vo viacerých a viacerých oblastiach, jedna z oblastí, kde sa najviac využíva a stále sa používa, je odborná príprava odborníkov, ako sú piloti lietadiel alebo pracovníci jadrových elektrární. Virtuálna realita je tu obzvlášť prospešná, pretože znižuje náklady na školenie a zároveň zaručuje bezpečnosť pracovníkov pri výcviku..

Ďalšou oblasťou, kde sa čoraz viac používa, je vzdelávanie lekárov, najmä chirurgov, aby sa zabránilo nutnosti používať mŕtvoly ako obvykle. V budúcnosti verím, že všetky univerzity majú tréning s virtuálnou realitou.

Virtuálna realita je veľmi užitočná na liečbu niektorých psychologických porúch, ktoré sú čiastočne spôsobené nedostatkom kontroly niektorých premenných, ako sú úzkostné poruchy alebo fóbie. Keďže vďaka virtuálnej realite budú schopní trénovať a postupne znižovať kontrolu nad životným prostredím, s vedomím, že sú v bezpečnom kontexte.

Vo výskume to môže byť tiež veľmi užitočné, pretože dáva možnosť kontroly všetkých premenných prostredia, čo robí experiment vysoko replikovateľným. Umožňuje tiež modifikovať premenné, ktoré nie sú modifikovateľné v reálnom svete, alebo ktoré by mohli stáť veľa na zmenu, ako napríklad poloha veľkých objektov v miestnosti..

Využitie virtuálnej reality vo videogame je pravdepodobne jedným z najpopulárnejších a najviac sa rozvíjajúcich vďaka rastúcemu záujmu ľudí..

Môžete povedať, že to všetko začalo s konzolou Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonsko), ktorá vám umožňuje komunikovať s hrou vykonávajúcou rovnaké pohyby, ako keby ste boli v reálnej situácii, napríklad pohybovať rukou ako keby hral si tenis.

Neskôr sa objavilo ďalšie zariadenie, spoločnosť Kinect spoločnosti Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), ktorá vám umožňuje spravovať hru s vlastným telom bez potreby akéhokoľvek iného zariadenia..

Zavedenie virtuálnej reality vo videohrách však nie je len vecou veľkých spoločností, niektoré z najlepších zariadení vytvorili malé spoločnosti a financovala ich spoločnosť Kickstater, napríklad okuliare Oculus Rift alebo snímač Razer Hydra..

Vývoj hier virtuálnej reality nie je využívaný len na voľný čas, ale môže byť použitý aj na stimuláciu alebo rehabilitáciu pacienta, proces, ktorý sa v psychológii nazýva gamifikácia.

Ďalej popíšeme niekoľko príkladov využitia virtuálnej reality na rehabilitáciu pacientov prostredníctvom gamifikácie.

1. Hodnotenie a rehabilitácia rovnováhy

Tradične bol nedostatok rovnováhy (buď podľa veku alebo poruchy) rehabilitovaný pomocou systému pozostávajúceho z troch kyvadiel.

Vykonané cvičenie je veľmi jednoduché, loptičky na konci kyvadla sú pomaly hádzané smerom k pacientovi, ktorý sa im musí vyhnúť a vrátiť sa do pôvodnej polohy. Použitie troch kyvadiel bráni pacientovi predpovedať, odkiaľ bude nasledovať ďalší loptičku.

Tento systém má sériu obmedzení, po prvé, musí sa prispôsobiť morfologickým charakteristikám pacienta (výška a šírka) a po druhé, je potrebné kontrolovať rýchlosť, s akou sa budú loptičky spúšťať, tento aspekt závisí od ako rýchlo sa pacient musí vyhnúť lopty.

Tieto úpravy sa musia vykonať manuálne, čo môže byť únavné a nepresné.

Ďalšími z jeho obmedzení sú vysoké náklady na strojné zariadenia a dostatok priestoru potrebného na jeho inštaláciu, z ktorých väčšina lekárov alebo terapeutov nemá.

Vytvorenie virtuálnej reprezentácie tohto stroja môže vyriešiť všetky uvedené problémy. Pomocou virtuálnej reality môžete automaticky nastaviť veľkosť a rýchlosť loptičiek, nepotrebuje tak veľký priestor pre inštaláciu.

V štúdii Biedeau et al. (2003) sa zistilo, že medzi hodnotami účastníkov tradičného testu rovnováhy a testom virtuálnej reality neboli žiadne významné rozdiely.

Hoci sa zistilo, že pohyby účastníkov neboli v oboch podmienkach rovnaké, vo virtuálnej realite boli pomalšie, pravdepodobne kvôli vlastnému oneskoreniu programu virtuálnej reality.

Hlavným obmedzením, ktoré sa zistilo, bolo, že účastníci nedostali žiadnu spätnú väzbu v programe virtuálnej reality, ak sa ich lopta dotkla alebo nie, ale tento problém možno vyriešiť jednoducho pridaním druhu alarmu alebo zvukového signálu vždy, keď sa to stane..

Možno teda konštatovať, že využitie virtuálnej reality na hodnotenie a liečbu pacientov s problémami s rovnováhou je užitočné a spoľahlivé.

2- Rehabilitácia mŕtvice

Rehabilitácia po utrpení cievnej mozgovej príhody sa vykonáva, keď je osoba prijatá do nemocnice. Keď je prepustený, táto rehabilitácia nepokračuje, hoci pacientovi sa zvyčajne odporúča vykonať sériu cvičení v programe GRASP..

GRASP (Doplnkový program s odstupňovaným opakovaným ramenom) je program, ktorý zahŕňa fyzické cvičenia na zlepšenie pohyblivosti rúk a rúk po utrpení mŕtvice.

V štúdii Dahlia Kairy a kol. (2016) boli porovnávané zlepšenia dvoch skupín účastníkov, tradičná terapia, rehabilitácia v nemocnici a doma GRASP a druhá virtuálna realita a telerehabilitácia, rehabilitácia v nemocnici a program virtuálnej reality doma monitorovaný terapeut.

Autori dospeli k záveru, že virtuálna realita a telerehabilitácia boli užitočnejšie ako tradičná rehabilitácia, pretože zvýšili dodržiavanie liečby pacientov z dvoch hlavných dôvodov. Prvým je, že ich monitorovali terapeuti a druhým je, že pacienti to považujú za zábavné, pretože to videli ako hru.

3- Rehabilitácia roztrúsenej sklerózy

Roztrúsená skleróza nemá v súčasnosti žiadny liek, ale existuje niekoľko terapií, ktoré sa používajú na zlepšenie fungovania motorických aj kognitívnych pacientov, a teda sú schopné zastaviť budúce útoky..

Tieto terapie zahŕňajú lieky a fyzické a neuropsychologické cvičenia. Doteraz uskutočnené štúdie naznačujú, že existujú určité príznaky, ktoré sa zlepšujú pri liečbe, ale nie sú žiadne pozitívne výsledky, pokiaľ ide o spomalenie vývoja ochorenia (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Tieto terapie predstavujú dve dôležité obmedzenia, prvá je, že motorické cvičenia sa musia vykonávať s asistentom a je potrebných veľa opakovaní, takže niekedy nie je možné ich vykonávať (pretože nie je asistent) a pacient je zle motivovaný. jeho dodržiavanie je pomerne nízke.

Po druhé, kognitívne cvičenia sa musia vykonávať v špecifickom centre pod priamym dohľadom terapeuta, čo môže pacientovi priniesť vysoké časové a peňažné náklady (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Preskúmanie štúdií vykonaných do okamihu, keď sa analyzovalo využitie virtuálnej reality v rehabilitácii pacientov s roztrúsenou sklerózou, zistilo celkom pozitívne výsledky (Massetti a ďalší, 2016).

Čo sa týka motorických funkcií, zistilo sa, že intervencie, v ktorých sa použila virtuálna realita, zvýšili mobilitu a kontrolu zbraní, rovnováhu a schopnosť chodiť..

Vyskytli sa aj zlepšenia v spracovaní zmyslových informácií a v integrácii informácií, čo zase zvýšilo predvídacie a reakčné mechanizmy posturálnej kontroly..

Autori dospeli k záveru, že terapie zahŕňajúce program virtuálnej reality motivovali účastníkov viac a boli účinnejšie ako tradičné terapie aplikované na ľudí s roztrúsenou sklerózou, hoci sa domnievajú, že je potrebných viac štúdií, ktoré by boli vhodnejšie pre programy virtuálnej reality. ktoré máme.

referencie

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Skutočný brankár hádzanej vs. virtuálny hádzač. Prítomnosť, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Doplnkový program odstupňovaného opakovaného ramena. Získané dňa 7. júna 2016 z University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximalizácia rehabilitácie po mŕtvici horných končatín pomocou nového telerehabilitačného interaktívneho systému virtuálnej reality v domácnosti pacienta: protokol štúdie randomizovanej klinickej štúdie. Súčasné klinické štúdie, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., Mashat, A. (2014). Virtuálna rehabilitácia sklerózy multiplex pomocou systému založeného na kinecte: randomizovaná kontrolovaná štúdia. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuálna realita v roztrúsenej skleróze - systematický prehľad. Skleróza multiplex a príbuzné poruchy, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Výhody a obmedzenia virtuálnej reality pre bilančné hodnotenie a rehabilitáciu. Neurofyziológia Clinique / Klinická neurofyziológia, 45, 315-326. 
  7. Kráľovská španielska akadémia. (N. D.). Virtuálna realita. Získané dňa 7. júna 2016 od spoločnosti RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-komunikačné platformy a elektronické vzdelávanie. V J. D. Wright, Medzinárodná encyklopédia sociálnych a behaviorálnych vied (str. 895 až 902). Amsterdam: Elsevier.